Fristen for innsending er utgått.

Slideshow image

Litago Ku-rodeo

Mål

Litago skal skape lekne friminutter i hverdagen og erfaringen vår tilsier at jo mer de leker med merkevaren, dess mer Litago drikker de.

Utgangspunktet for denne kampanjen var opprinnelig to briefer. Den ene gikk ut på å lage en online-aktivitet som dels skulle please fansen vi allerede har og la disse få leke med kua de elsker, men også tiltrekke seg nye venner. Den andre briefen var å lage en aktivitet som skulle øke salget av Litago i hovedmålgruppens egen lekegrind: campus.

Vi valgte å slå dem sammen til en kampanje som først foregikk på nettet, deretter i den virkelig verden. Først skulle fansen få styre Litago med musen, deretter med mobilen.

Video

Beskrivelse

Litago Rodeo var et multiplayer-spill der du enten styrte Litago og kastet av andre, eller satt på Litagos rygg og klamret deg fast. På nettet ble dette løst ved å flytte Litago med musepilen i så overraskende bevegelser som mulig. Den som styrte rytteren måtte til en hver tid holde musepilen på kua. Glapp du, ramlet avataren av. Til hjelp hadde både Litago og rytter en rekke triks og fanteri tilgjengelig. Noen fra start, andre måtte du kjøpe i landhandelen ved bruk av ku-daler, en myntenhet du tjente ved å vinne ritt.

For å øke involveringen fra fansen ble triks, klær og fanteri utarbeidet etter avstemninger på Facebook. Her kunne fansen også komme med forslag til avstemninger, noe som blant annet gjenspeiles i fanteri som boat-is, en farsott på Facebook som til og med fikk egne Facebook-grupper. Andre triks var blant annet: Usynlighetspulver, ertesuppe(prompeeffekt) og sakte film.

Da Ku-rodeo ble avsluttet skulle høyskole- og universitetsstudentene få møte ikonet sitt i den virkelig verden. Vi lagde Litago Ku-rodeo Live.

Utgangspunktet var en spesialkonstruert ekte mekanisk rodeookse, eller ku, den så nemlig ut som Litago selv. Deretter fikk vi laget en smart phone-applikasjon som kontrollerte kua og gjorde Litago Rodeo Live om til et two-player spill. Ved å bruke akselerometeret i telefonen kontrollerte fansen Litagos bevegelser. Deretter sendte vi kua på turné.

Alle i campus-området kunne laste ned appen, logge seg inn i en digital kø og utfordre en venn. En ble rytter, den andre ku. En beveget telefonen, den andre klamret seg fast.

Rittene ble filmet og lastet opp på Youtube. Etter hvert ritt fikk både rytter og den som kontrollerte Litago tilsendt linken direkte i appen, Spredningen kunne starte.

Effekt

Innsikten var altså at jo mer målgruppen leker dess mer Litago drikker de. Online ble resultatet 53 000 unike brukere som spilte i 5845 minutter, eller gjennomsnittlig 6 minutter og 37 sekunder hver. De som spilte mest rundet 9 000 spill hver. Det vil si at de lekte med merkevaren i to hele arbeidsuker.

Og hva med Ku-rodeo Live? Ville leken på høyskoler og universiteter gi økt salg i kantinene? Selvfølgelig. Litago Ku-rodeo Live gav umiddelbar salgsøkning og førte til rekorder på reiseruta gjennom hele Norge.

Andre involverte

Fra Los&Co:
Tekstforfatter: Per Kristian Voss Halvorsen
AD: Kim Gothard Taanevig
Konsulent: Ellen Fougner og Jan Christian Fosseidbråten
Prosjektleder: Martine A. Bougaran og Nina Gilhoff

Fra Good Morning:
Designer: Jørgen Winsnes og Rolf A. Jensen
Flash: Alexander Svaetichin og Johan Lindqvist
Produsent: Eirik Fjellaksel


Tellu:
App-utvikling: Morten Versvik og Sverre Morka

Nova Vista:
Event-prosjektleder: David Jonsson
Event-konsulent: Herman Mueller Stormyr

Airtime production:
Fotograf/klipp: Andreas Helland Johannessen

INMA (IAB-Norge) © 2006 - 2012